[기획] 게임 디자인 레벨업 가이드 개정 2판 정리

  1. 게임에는 명백하고 단순한 목표가 있고 플레이어는 그 목표에 대해 잘 알고 있어야 한다.
  2. 음향 효과을 임시로라도 넣어보자.
  3. 같은 스테이지를 100번째 플레이하면 누구라도 재미없게 느낀다.
  4. 재미없는 요소를 찾아 과감히 삭제하라.
  5. 스토리에 깊이 빠지길 원하는 플레이어를 위해 수집품을 제공하라.
  6. 캐릭터가 처한 위험을 플레이어가 알면 더욱 몰입하게 된다.
  7. 죽게 되는 동료 캐릭터에 많은 시간을 투자하라. 그 동료와 서로 보호하는 관계에 놓이도록 하라.
  8. 흥미로운 아이템에 시선이 쏠리도록 미세한 움직임을 제공하라.
  9. 다양한 Idle 모션 예시. 147p
  10. 커스터마이징은 유저가 캐릭터에 애착을 갖게 한다.
  11. 긍정적인 메세지, 보상은 게임의 최대 매력이다.
  12. 문맥감지팝업(캐릭터가 할 수 있는 행동을 보여주는 말풍선)은 캐릭터와 플레이어 사이의 일체감을 높여준다.
  13. 캐릭터 머리 위에 느낌표는 상호작용이 가능한 상태임을 보여준다.
  14. 버튼 액션은 특별한 동작을 위해 사용하라.
  15. 다양한 아이디어를 적용하기 편한 무대 예시. 던전, 동굴, 공장, 정글 등
  16. 레벨의 이름 정하기. fac01s01 -> 공장1섹션1
  17. 레벨의 목표를 명확히 알려라.
  18. 플레이어는 밝은 곳에 이끌린다.
  19. 막 다른 길을 추가하면 탐험하는 느낌을 주고 레벨의 수명을 연장시킨다.
  20. 게임 레벨 제작은 그레이박스 레벨부터.
  21. 동적으로 게임 난이도를 낮추는 것도 고려해보자.
  22. 적의 기능을 정한 뒤 형태를 잡아라.
  23. 플레이어는 적에게 이름 붙이는 것을 좋아한다.
  24. 플레이어가 적을 증오하게 만들어라.
  25. 최종 보스전은 어렵지 않아도 된다. 대신 극적인 드라마를 보여줘라.
  26. 스크롤링 전투: 플레이어와 보스가 여러 장소를 이동하며 싸운다.
  27. 장치 예시: 플랫폼, 문, 레버, 스위치, 크랭크.
  28. 기획 의도를 벗어났다는 이유로 플레이어를 죽이지 말라.
  29. 적은 수의 장치를 조합해서 사용하라.
  30. 체크포인트는 안정감을 느낄 수 있는 장소여야 한다.
  31. 퍼즐의 보상을 먼저 알려준 뒤 풀게 하라.
  32. 어떤 플레이어가 하더라도 풀 수 있는 퍼즐을 만들라.
  33. 공학적으로 안정적인 구조를 만드는 ‘강체물리학’ 퍼즐.
  34. 플레이어는 게임을 끝마칠 때 만족을 느낀다.
  35. 플레이어의 선택에 의한 다른 결말을 제공하라.

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